[이노스] HW·SW 통합 QC — 재현 불가 오류를 로그 기반으로 규명, 오류율 80% 감소
개발기획
2024. 08 - 2025. 05

[이노스] HW·SW 통합 QC — 재현 불가 오류를 로그 기반으로 규명, 오류율 80% 감소

낚싯대 컨트롤러·게임SW·기기 본체 3요소 연동 복합 제품의 통합 테스트 체계를 설계함. 재현 불가 상태의 간헐적 오류를 로그 수집 구조 도입으로 규명 → 이벤트 처리 오류율 80% 이상 감소, 검증 시간 30% 단축. 홍보 웹사이트 기획·외주 관리·론칭까지 병행 완료.

이벤트 처리 오류율

-80%

로그 수집 구조 도입 → HW 중복 입력 패턴 규명

검증 시간

-30%

공통 테스트 기준 수립 → 재현 테스트 효율화

웹사이트 론칭

프로토타입 제작

IA기획·프로토타입·외주 관리·QA 전 과정 완료

FigmaUnity
테스트 시나리오 설계난이도 수치화개발사 커뮤니케이션홍보물 제작

Overview

재현 조건이 없어 원인을 특정할 수 없던 간헐적 오류를, 로그 수집 구조 설계와 외주 개발사 협업으로 규명했다. 테스트 케이스를 작성해 체계를 세웠다.

HW·SW 통합 테스트

기기·컨트롤러·앱 3요소 연동 전 구간 커버하는 테스트 시나리오 설계

로그 기반 오류 규명

재현 불가 간헐적 오류 → 입력 이벤트 로그 수집 구조로 원인 패턴 특정

기술-비기술 번역

Unity 경험 기반으로 개발사·영업기획실 양방향 커뮤니케이션 조율

난이도 수치화 → 기능 반영

주관적 체감 피드백을 사용자군별 데이터로 정형화 → 앱 커스터마이징 기능으로 직접 구현

웹사이트 기획·론칭

IA·프로토타입·외주 관리 수행 → 홍보 웹사이트 론칭

Problem

재현 조건 없는 오류 — "가끔 멈춘다"는 보고만 반복
HW·SW·펌웨어가 얽힌 복합 제품에서 간헐적 시스템 멈춤이 발생했다.
기획팀은 오류 재현 조건을 찾을 수 없었고, 개발팀은 원인을 특정할 수 없었다.
  • 문제 재정의: 오류 자체가 아니라, 재현 가능한 기준이 없는 상태가 문제
  • SW개발(외주)과 QA(내부)가 다른 판단 기준으로 각자 대응 → 원인 규명 지연 구조
  • 난이도 체감 피드백은 테스터마다 달랐고, 옵션 기준 확정 불가 상태 지속

Solution

재현 가능한 기준을 먼저 만들기
오류를 고치기 전에, 팀이 공유할 수 있는 판단 기준을 세우는 것이 선행 과제였다.
① 로그 수집 구조 설계
  • Unity 경험 기반으로 외주 개발사에 입력 이벤트·센서 데이터 로그 추가 필요성 설명
  • 개발사와 협의 → 코드 일부에 로그 삽입 합의
  • 로그 타임라인을 HW·SW 팀 공통 판단 기준으로 제안 → 비동기 처리 문제 데이터로 입증
② 테스트 체계 설계
  • 유저 플로우 기준으로 입력 → 통신 → 렌더링 단계별 검증 항목 정의
  • 재현 조건 정리 → 테스트 케이스 문서화 → 외주 개발사와 공통 환경 공동 정의
  • 사내 게임장 자체 운영 → 반복 테스트 환경 구성 (테스터 부족 문제 해결)

Implementation

로그 기반 오류 규명
  • 간헐적 멈춤 → 입력 이벤트 로그 분석 → HW 컨트롤러 중복 입력 패턴 규명
  • 블랙스크린 → 네트워크 응답·렌더링 타이밍 로그 수집 → 비동기 로딩 타이밍 불일치 확인 → 프리로드 구조 적용으로 해결
  • 외주 개발사와 비동기 타이밍 조건 분리 적용 합의
난이도 수치화
  • 테스터를 연령·성별·체격 기준으로 분류 → 사용자군별 선호 경향 분석
  • 동일 강도를 복수 인원이 반복 측정 → 체감 수렴값 도출 → 옵션 기준으로 확정
  • 수치화한 강도 데이터가 앱 내 커스터마이징 기능 추가 근거로 채택됨
웹사이트 기획·외주 관리
  • 요구사항 정의 → IA 설계 → Figma 프로토타입 직접 제작 → 외주 개발사 수배
  • QA 기준 수립 및 산출물 관리 → 론칭 완료

Problem Solving

현장은 사무실과 달랐다 — 배포 후 예기치 못한 네트워크 지연
  • 문제: 재현 조건 정의 후 수정 적용 → 현장 배포 시 예기치 못한 네트워크 지연 재발
  • 원인: 사무실 환경과 현장 네트워크 조건 차이 → 사전 스트레스 테스트 미실시
  • 해결: 현장에서 직접 야간 대응 → 이후 배포 전 스트레스 테스트를 기본 원칙으로 수립
  • 결과: 이후 유사 이슈 발생 시 대응 기준 문서화 → 팀 공유
  • 인사이트: 테스트 환경과 배포 환경의 차이는 설계 단계에서 반영해야 한다
팀 간 의견 충돌 — 빠른 배포 vs 사전 검증
  • 문제: SW팀(빠른 배포 선호)과 HW팀(보수적 사전 검증 선호) 간 판단 기준 충돌
  • 원인: 공통 기준 없이 각자의 경험 기반으로 판단 → 논쟁 반복
  • 해결: 논쟁 대신 로그 타임라인 데이터를 공통 판단 기준으로 제안 → 데이터로 원인 입증
  • 결과: 비동기 처리 문제 확인 → 프리로드 구조 적용 합의 → 이후 유사 이슈 대응 기준 문서화
  • 인사이트: 팀 간 충돌은 옳고 그름의 문제가 아니라 공통 기준 부재의 문제

Insight

재현 가능한 기준이 해결보다 먼저다
  • 오류를 고치는 것보다, 오류가 반복되지 않는 구조를 만드는 것이 우선 과제
  • 이후 모든 프로젝트에서 문제 발생 시 "재현 조건 정의"를 첫 번째 단계로 설정
피드백은 수집이 아니라 번역이다
  • 주관적 체감("너무 어렵다")을 수치(강도 구간·사용자군별 평균)로 전환해야 설계에 반영 가능
  • QC는 검수자가 아니라 사용자의 감각을 데이터 언어로 번역하는 역할
협업 기준은 주장이 아니라 데이터로 만든다
  • HW·SW·외주사가 각자 다른 언어로 일할 때, 공통 판단 기준(로그 타임라인)이 논쟁을 대체함
  • Unity 경험이 없었다면 외주 개발사와 로그 구조 합의 자체가 불가능했을 것

Result

Outcomes

  • 이벤트 처리 오류율 80% 이상 감소 — HW 컨트롤러 중복 입력 패턴을 로그로 규명 후 처리 구조 개선

  • 재현 테스트 시간 30% 단축 — 외주 개발사와 공통 테스트 환경·검증 기준 공동 정의

  • 간헐적 블랙스크린 원인 규명 — 로그 타임라인을 공통 판단 기준으로 제시, 비동기 처리 문제 데이터로 입증

  • 난이도 옵션 기준 확정 → 앱 내 강도 커스터마이징 기능 추가로 직접 반영

  • 홍보 웹사이트 론칭 — 요구사항 정의·IA·Figma 프로토타입·외주 QA 과정 수행

  • 사내 게임장 운영으로 반복 테스트 환경 자체 구성 → 테스터 부족 문제 해결

Before / After Metrics

이벤트 처리 오류율

100% → 20%
Before100%
After80% 감소

재현 테스트 소요 시간

100% → 70%
Before100%
After30% 감소

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